게임 그래픽 프로그래밍
셰이더9: 하프 램버트 라이트 만들기
101won
2024. 9. 4. 22:23
Shader "Custom/halfLambert"
{
Properties
{
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_BumpMap("BumpMap", 2D) = "Bump" {} // 노말텍스쳐를 넣어줄 범프맵 생성
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
CGPROGRAM
#pragma surface surf _MyLamblant noambient // 서페이스 설정 // _이름 약속
sampler2D _MainTex;
sampler2D _BumpMap;
struct Input
{
float2 uv_MainTex;
float2 uv_BumpMap;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) // 구조체
{
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
//normal 컬러 적용ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ
fixed4 d = tex2D(_BumpMap, IN.uv_BumpMap);
fixed3 normal = UnpackNormal(d);
o.Normal = normal;
}
// ↑ 위 계산 결과를 아래에 ↓ 적용
// LightDir : 자동으로 빛의 방향을 바꿔줌
// atten : ATTENUATION 감쇠
float4 Lighting_MyLamblant(SurfaceOutput s, float3 LightDir, float atten)
{
float ndotl = dot(s.Normal, LightDir) * 0.5 + 0.5; // 하프램버트 조명 계산 * 0.5 + 0.5(0이하 값 출력)// 반대 음영 * 2 -1
float4 final = pow(ndotl, 3); // 어두운 색
return final;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}