게임 그래픽 프로그래밍

셰이더: 홀로그램 총 만들기

101won 2024. 9. 4. 23:01

 

Shader "Custom/holo"
{
    Properties
    {
       _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
       _Color("Color", Color) = (1,1,1,1)
       _Speed("Speed", Range(0, 10)) = 0 // 프랙 이동 시간
       _Bright("Bright", Range(0, 10)) = 0 // 음영 강도
       _Alpha("Alpha",  Range(0, 3)) = 0 // 투명도

    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Transparent" "Queue" ="Transparent"}

        CGPROGRAM
        #pragma surface surf Lambert alpha:fade
        #pragma target 3.0

        sampler2D _MainTex;
        float4 _Color;

        float _Speed;
        float _Bright;
        float _Alpha;


        struct Input
        {
            float2 uv_MainTex;
            float3 viewDir;
            float3 worldPos;
        };

        void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
        {
            fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
            o.Albedo = 0;

            //프레넬 n dot v
           float rim = saturate(dot(o.Normal, IN.viewDir));
           float reverseRim = pow(1-rim, _Alpha);
            
          // o.Emission = _Color.rgb;
           o.Alpha = reverseRim;

           o.Emission = pow(frac(IN.worldPos.g * _Speed - _Time.y), _Bright*  _Color); // 프랙을 시간에 따라 이동 시킴
           //   o.Alpha = reverseRim;

        }
        ENDCG
    }
    FallBack "Diffuse"
}