선생님이 지금부터 준비해서 12월까지 4개 만들어야 한다고 하셨다.

가능하니까 하신 말씀일 거다.

 

캐쥬얼이라면 스테이지 3개 정도는 플레이 가능한 수준으로 완성도 있게 제작해보자.

 

1. 퍼즐

2. 카드

3. 

4. 

 

번호는 우선 순위 아님.

더보기

 

- 퍼즐은 스테디셀러니까. 

 

- 카드는 섞기, 스프레드, 덱 분배, 짝 맞추기, 점수 계산 기능을 만들 때 C부터 계속 했던 거에 그래픽 입히는 거라 코드 기본기 연습이 될 거 같다. 배운 거 완성해야지.

콘솔보다 할 게 많겠지만 특정 카드 게임을 정해서 구조화해보면 확실해지겠지. 머지나 상하이도 비슷할 듯.

 

* 완료 기간: 9월 중순

                    0.5: 8월 중 기능 리스트 생성+ 개발 일정표

 

* 목표

복잡하고 어려운 기능을 만들자 ㄴㄴ

간단하지만 다양한 상황을 만나보자 ㅇㅇ

앞으로 많이 쓸 거 같은 기능의 코드를 보유 ㅇㅇ

백엔드 생성과 관리 경험

이미지 리소스 최소화

로그인, 광고

완성도!!!!!

 

 


 24.8.15

실은 리듬 게임을 하고 싶은데 

하고 싶은 이유는 노드가 어떻게 박자에 맞춰 생성되지는 짐작도 안가서다. 웃기지?

리듬 게임 근처도 못가봐서 물어볼 사람도 없어서 혼자 생각만하고 있었는데 지금 처음 꺼내본다.

마침.. 선생님이 리듬 게임을 만드셨다니까..

학원 너무 좋다. 진작 올 걸.. 하지만 지금이기에 가능한 만남이지. 여기까지 오는데 시간도 오래 걸렸고, 고민도 많이 했는데 긴가민가하면 그냥 하면 뭐든 된다.

내가 더 잘했다면, 내가 더 많이 알고 있었다면.... 지나간 시간은 모두 그 덕분이다. 그냥 그때도 지금도 내가 잘하면 된다.

 

캐릭터를 조작하는 게임

캐릭터가 등장하고 지시에 따라 동작하게 하는 건 또 다른 문제니까.

+ 둘 이상의 캐릭터가 상호작용하는 것. 전투든 악수든.

 

인벤토리 기능은 퍼즐이나 카드에도 넣을 수 있으니까 이걸 만들어봐야 한다는 걸 기억하고 있기.

 

요즘 유행하는 뱀서라던데 이건 좀 지난 거 같은데..갠적으로 모바일에 스테디는 있어도 유행이라는 건 잘 모르겠다. 

 

모바일의 근본은 방치형인 거 같은데... 캐릭터 2개 이상이 상호 작용을 하지. 

직접 조종 모드로 변환 할 수 있지.

스킬을 써서 단일 타겟과 범위 지정도 하지. 테크 트리도 있지. 스탯도 변경되지.

방치한 시간 동안 발생한 상황 계산해서 뿌려줘야 하지. 할 게 많은 게 문제.

 

런 게임은 해봤으니 패스. 2주 걸렸었는데 그 때 해봐서 알게된 건 툴만으로는 안된다는 사실 뿐이다. 막힌 곳은 기획으로 매꾸고 복붙으로 채워서 작동은 되는데 왜 되는지 모르니까 답답, 막막, 깜깜했던 기분만 기억난다.

지금 목표는 많이 배우는 거니까 패스. 추후 다시 도전해서 그 때 썼던 기획서를 구현해보자.

 

로그라이크

길이 끊어지지 않게 랜덤 맵 생성하기

 

스틱맨처럼 물리는 많이 쓰는 거.

 

팜 게임은 리소스가 많이 들지만 재배 소년 정도 스팩이면 가능할 듯

 

ㅎ 제작 경험이 필요한 기능 리스트를 정하고 그걸 다 넣은 게임을 하나 기획하는 게 더 빠르겠다.

 

확정 기한은 9월 중순으로 한다.

유니티를 켜보면 또 다른 게 보일테니까. 아마 플레이랑은 다를 거고 눈길이 가는 장점이 있을 거다. 만나면 그걸 살리고 싶겠지. 궁금하다.

 

하지만 지금은 배운 거 씹어먹야된다.

 

8월 안으로 필요한 기능 리스트 얼추 제작

 

시간이 모자르다. 효율적으로 하자.

1인 개발도 개발이니까. 개발 일정표가 있어야겠다.

 

 

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