Shader "Custom/halfLambert"
{
Properties
{
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_BumpMap("BumpMap", 2D) = "Bump" {} // 노말을 적용할 범프맵
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
CGPROGRAM
#pragma surface surf _MyLamblant noambient // _이름 약속
sampler2D _MainTex;
sampler2D _BumpMap;
struct Input
{
float2 uv_MainTex;
float2 uv_BumpMap;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) // 구조체
{
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
//normal 컬러 적용ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ
fixed4 d = tex2D(_BumpMap, IN.uv_BumpMap);
fixed3 normal = UnpackNormal(d);
o.Normal = normal;
}
// ↑ 위 계산 결과를 아래에 ↓ 적용
// LightDir : 자동으로 빛의 방향을 바꿔줌
// atten : ATTENUATION 감쇠
float4 Lighting_MyLamblant(SurfaceOutput s, float3 LightDir, float atten)
{
float ndotl = dot(s.Normal, LightDir) * 0.5 + 0.5; // 하프램버트 계산 * 0.5 + 0.5(0이하 값 출력)// 반대 음영 * 2 -1
float4 finalColor;
finalColor.rgb = ndotl * s.Albedo.rgb * _LightColor0.rgb;
finalColor.a = s.Alpha;// 얼굴 텍스쳐 적용
return finalColor;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
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