Shader "Custom/halfLambert"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
        _BumpMap("BumpMap", 2D) = "Bump" {} //  노말을 적용할 범프맵
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }

        CGPROGRAM
        #pragma surface surf _MyLamblant noambient // _이름 약속

        sampler2D _MainTex;
        sampler2D _BumpMap;

        struct Input
        {
            float2 uv_MainTex;
            float2 uv_BumpMap;
        };
      
        void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) // 구조체
        {
            fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
            o.Albedo = c.rgb;
            o.Alpha = c.a;
            
        //normal 컬러 적용ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ
             fixed4 d = tex2D(_BumpMap, IN.uv_BumpMap);
             fixed3 normal = UnpackNormal(d);
             o.Normal = normal;
        }

        // ↑ 위 계산 결과를 아래에 ↓ 적용
        // LightDir : 자동으로 빛의 방향을 바꿔줌
        // atten : ATTENUATION 감쇠
        float4 Lighting_MyLamblant(SurfaceOutput s, float3 LightDir, float atten)
        {
           float ndotl = dot(s.Normal, LightDir) * 0.5 + 0.5; // 하프램버트 계산 * 0.5 + 0.5(0이하 값 출력)// 반대 음영 * 2 -1
           float4 finalColor;
           finalColor.rgb = ndotl * s.Albedo.rgb * _LightColor0.rgb; 
           finalColor.a = s.Alpha;// 얼굴 텍스쳐 적용

           return finalColor;
        }
        ENDCG
    }
    FallBack "Diffuse"
}

+ Recent posts