대체 셰이더로 렌더링
https://docs.unity3d.com/kr/2018.4/Manual/SL-ShaderReplacement.html

셰이더 큐 https://docs.unity3d.com/kr/530/Manual/SL-SubShaderTags.html

 

ShaderLab: 서브셰이더 태그 - Unity 매뉴얼

서브셰이더는 태그를 사용하여 렌더링 엔진을 렌더링할 방법과 시기를 지정합니다.

docs.unity3d.com

 

 

대체 셰이더로 렌더링 - Unity 매뉴얼

일부 렌더링 효과를 위해 다른 셰이더로 씬을 렌더링해야 하는 경우가 있습니다. 예를 들어, 에지 감지를 제대로 하려면 표면 방향 차이를 감지할 수 있도록 씬 노멀이 있는 텍스처가 필요합니

docs.unity3d.com

 

Shader "Custom/holo"
{
    Properties
    {
       _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
       _Color("Color", Color) = (1,1,1,1)
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Transparent" "Queue" ="Transparent"}

        CGPROGRAM
        #pragma surface surf Lambert alpha:fade
        #pragma target 3.0

        sampler2D _MainTex;
        float4 _Color;

        struct Input
        {
            float2 uv_MainTex;
            float3 viewDir;
        };

        void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
        {
            fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
            o.Albedo = c.rgb;

            //프레넬 n dot v
           float rim = saturate(dot(o.Normal, IN.viewDir));
           float reverseRim = pow(1-rim,1);

           o.Emission = _Color.rgb;

            o.Alpha = reverseRim  * abs(sin(_Time.y* 10)); // 일정한 속도로 깜빡이기 // 시간 * 속도
        }
        ENDCG
    }
    FallBack "Diffuse"
}

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