대체 셰이더로 렌더링
https://docs.unity3d.com/kr/2018.4/Manual/SL-ShaderReplacement.html
셰이더 큐 https://docs.unity3d.com/kr/530/Manual/SL-SubShaderTags.html
ShaderLab: 서브셰이더 태그 - Unity 매뉴얼
서브셰이더는 태그를 사용하여 렌더링 엔진을 렌더링할 방법과 시기를 지정합니다.
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대체 셰이더로 렌더링 - Unity 매뉴얼
일부 렌더링 효과를 위해 다른 셰이더로 씬을 렌더링해야 하는 경우가 있습니다. 예를 들어, 에지 감지를 제대로 하려면 표면 방향 차이를 감지할 수 있도록 씬 노멀이 있는 텍스처가 필요합니
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Shader "Custom/holo"
{
Properties
{
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_Color("Color", Color) = (1,1,1,1)
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Transparent" "Queue" ="Transparent"}
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert alpha:fade
#pragma target 3.0
sampler2D _MainTex;
float4 _Color;
struct Input
{
float2 uv_MainTex;
float3 viewDir;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
{
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
o.Albedo = c.rgb;
//프레넬 n dot v
float rim = saturate(dot(o.Normal, IN.viewDir));
float reverseRim = pow(1-rim,1);
o.Emission = _Color.rgb;
o.Alpha = reverseRim * abs(sin(_Time.y* 10)); // 일정한 속도로 깜빡이기 // 시간 * 속도
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
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