Shader "Custom/holo"
{
Properties
{
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_Color("Color", Color) = (1,1,1,1)
_Speed("Speed", Range(0, 10)) = 0 // 프랙 이동 시간
_Bright("Bright", Range(0, 10)) = 0 // 음영 강도
_Alpha("Alpha", Range(0, 3)) = 0 // 투명도
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Transparent" "Queue" ="Transparent"}
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert alpha:fade
#pragma target 3.0
sampler2D _MainTex;
float4 _Color;
float _Speed;
float _Bright;
float _Alpha;
struct Input
{
float2 uv_MainTex;
float3 viewDir;
float3 worldPos;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
{
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
o.Albedo = 0;
//프레넬 n dot v
float rim = saturate(dot(o.Normal, IN.viewDir));
float reverseRim = pow(1-rim, _Alpha);
// o.Emission = _Color.rgb;
o.Alpha = reverseRim;
o.Emission = pow(frac(IN.worldPos.g * _Speed - _Time.y), _Bright* _Color); // 프랙을 시간에 따라 이동 시킴
// o.Alpha = reverseRim;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
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